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🥋 【勝率70%でプラチナ達成】ストリートファイター6 じゃんけんシステム解説 【リュウ】

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この記事で何を書いているか
  • とりあえずプラチナランクに「なるべく楽に」上がる方法
  • 判断力や反応速度が不要、システマチックに戦う方法

読んでほしい対象者
  • ダイヤ、マスターを目指すコンテンツが多くて混乱している人
  • さくっと上位30~40%に駆け上がって、スト6における「遊ぶ」「観る」を更に楽しみたい人
  • シンプルに戦いたい人
  • 難しい操作をしたくない人
  • とりあえずランクを上げたい人
  • 戦い方に「キレイさ」を求めない人

じゃんけんシステムのメリット
  • システムで戦うためストレスが無い
  • 尖ったことをやらない分基本要素が詰まっており拡張性が高い

じゃんけんシステムのデメリット
  • 弾キャラでないと使えない
  • こちらの択自体が多くない
    • フレンド戦など試合数を重ねるようなシチュエーションでは対応されやすい
使用キャラ(モダン操作はほぼ必須)
  • 「弾」「対空」を使えるキャラであれば誰でもOK
    • おすすめはリュウ
    • ケン、ルークとかもあり
基本方針
  • アシスト以外のコンボは不要。弱中強の撃ち分けで十分な択の数を確保できる
  • 飛ばせて落とす、これが全ての基本
具体的な戦い方
じゃんけんシステムを使おう
  • じゃんけんシステムとは?
    • 格ゲーにおける行動をジャンケンに例える考え方。例えば
      • ガードは投げに弱い
      • ラッシュ(前ステップ)は波動拳に弱い
      • 波動拳はジャンプ攻撃に弱い
      • ジャンプ攻撃は昇竜拳に弱い
    • 相手の攻撃が届かない中距離を保っている限り、相手は「ジャンプ」「弾(あれば)」「奇襲系攻撃(あれば)」「ラッシュ(前ステ)」しか使ってこない、と考える
  • ジャンケンは後出しなら絶対に勝てる
    • 相手の出した手に「勝つ」行動ではなく「負けない」行動を考えよう
  • 相手の行動に対して最適な行動を選択する、という意味で「ジャンケンシステム」
相手の出す手を「見る」ためには?
  • ジャンケンでもそうだが、相手がグー、チョキ、パーを出してくる3択では勝率が安定しない
    • 相手が何をしてくるか分からないから「反応」できない
  • でも1択潰せたら?勝つのは無理でも「負けない」ことはできる
どうやって1択潰すか?
  • 相手に「この技は撃てない」「この技を撃ちたい」という意識をしてもらう
  • 色々なアプローチがあるが、例えば
    • 波動拳をたくさん撃つ(ラッシュは使えない、と思わせる)
    • その結果どうなるか?ジャンプしてくる可能性が高くなる
  • 相手が出してくる技に対して強い技を撃つぞ、という意識に脳のリソースを割いておく
    • 上記の場合は?昇竜拳を意識。
  • つまり波動拳を当てるのではなく「昇竜拳を当てるために波動拳を撃つ」
1択潰す(または択を選んでもらう)アプローチの例
  • 壁際のインパクト
    • 追い込んでいるとき
      • 壁を背負いたくない心理
    • 追い込まれている時
      • 壁ダウンを取りたい心理
  • 同様に壁際のジャンプ
  • 体力リードしている時の前ステップ投げ
    • 確実に守ってコンボを決めたい心理
  • 自体力ギリギリの時の前ステップ投げ
    • まさか突っ込んでこないだろうという心理
  • 何もしない
    • 弾を見て弾抜けやジャンプを狙いたい心理
  • 壁際に追い込んでダウンを取った時
    • あえてステップではなく前歩きをして掴みに行く
      • 掴んできそうだ、と意識させる(前ステップでは反応してくれない、というかできない)
      • OD無敵技、シミーなどとの択
実戦では常に後出しを意識しよう
  • 実際の試合では心理や状況が頻繁に変わっていく
  • しかし、心理の変わり目を観測することはできる
    • 弾を撃ってきていたのにやめた
    • しゃがみガードが多かったのに前ステップが増えた などなど
相手が得意な技を撃ちたくなる間合いを保とう
  • 相手がやってくる行動は結局のところ「中パンチ中キックなどコンボのきっかけを当てる」に収束する
  • その心理を見逃さないようにしよう
    • 例えば、波動拳でカウンターダメージを与える機会が多かったがこちらがコンボを受けてダウンした場合
      • 相手には「これまでやられていたからラッシュで詰めてダメージを重ねたい」という心理がある
      • だから「OD昇竜で返せる可能性が高そうだ」と考える
        • このような「2択ではなくもはや1択」になっている瞬間をよく見ておこう
攻めと守りのバランスを考えよう
  • 後出しジャンケンをするという意識は非常に大事だが、相手が行動してくれることが前提
  • 相手が動いてこなくなったらこちらから攻めよう
    • ダウン後のラッシュ重ね
  • 相手が明らかに守りに入っているという硬直時間をチャンスにしよう
    • ラッシュ、前ステップ投げ
    • 波動拳重ね
  • 波動拳や投げ、ラッシュで地上戦を意識させておき、ジャンプで距離を詰めるなど
    • ジャンプがしたいからジャンプをするのではなく、相手が対空できないと予測したタイミングでジャンプする
波動拳は撃たなくても波動拳
  • 波動拳はこのシステムにおける全ての起点
  • しかしこれまで書いてきたように、波動拳はダメージソースとして考える必要は無い
    • 一定のリズムで撃たない。心理の変わり目を予測して撃つ
      • たまに2~3発重ねてみる。たまにやるから択になる
  • 相手を動かすという目的で捉えると、波動拳を撃たない時間を作るのも一つの戦術
  • ジャンプが増えるなら昇竜拳、ガードが増えるなら投げ、リーチ長めの強下段などの選択肢を考えよう
  • 波動拳を明らかに意識していると思ったら、思い切ってラッシュ投げや小Pを入れてみる
    • こちらの行動を見てインパクトや弾抜けをしようとしている意識の裏をかくことができる
      • 小技推奨なのはインパクトに対応するため
対弾キャラ
  • こちらは時折OD波動拳で圧をかける
    • ただし毎回撃つわけではない(すぐにゲージが尽きてしまうため)
  • 弾に対してガードだけでなくパリィをする
    • 「ちゃんと見えているぞ」とアピールできる
    • パリィを見せると何故か弾を撃ち止めてくれるプレイヤーが多い
ランク帯メタ(余談)
  • ゴールド帯までは「攻撃の方法」しか理解していないプレイヤーが多い
    • モダン操作とアシストコンボも相まって、当てれば確実に一定量のダメージが見込めるから?
    • 動画などのコンテンツは攻撃方法をメインに構成されているため?
  • なのでキャラ毎の「当てたがるムーブ」を理解するのは十分にメタとして機能する
  • 攻撃も大事だが、そもそも「守る」から攻撃に転じることができる